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Professores da Educação Básica podem participar de oficina ‘Cultura Maker 4.0’

educacao
13 de novembro de 2019

Focada na metodologia STEAM, formação traz conceitos-chave para a educação no século 21, como criatividade, colaboração, pensamento crítico e comunicação é oferecida pela superintendência de Tecnologia

Na próxima segunda-feira (18/11), professores da Educação Básica da rede estadual de ensino poderão participar da oficina ‘Cultura Maker 4.0: Máquinas Motorizadas’, que capacitará para a elaboração de projetos na interface ‘Educação Maker 4.0’. A formação segue a metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática, da sigla em inglês), com competências indicadas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC).

O encontro será realizado das 8h às 11h30, na Coordenação Regional de Educação (CRE) de Aparecida de Goiânia, que fica na Rua Benedito Batista de Toledo, n° 14, Centro – CEP 74.980-040. As inscrições podem ser feitas pela internet. Clique aqui.

A oficina é fruto da parceria entre a Superintendência de Tecnologia, o Centro de Estudos, Pesquisa de Formação de Profissionais da Secretaria de Estado da Educação (Seduc), da CRE de Aparecida de Goiânia e dos Núcleos de Tecnologia Educacional de Goiás (NTE) de Goiânia e Aparecida.

O superintendente de Tecnologia, Pedro Aurélio, destaca que a formação com novas tecnologias é a principal ação para desenvolver os professores que dialoguem direto com os novos estudantes “Usar a tecnologia em sala de aula é algo essencial nos dias de hoje, podemos ver que a cada dia o mundo se torna mais conectado e os professores devem estar preparados para esse novo ambiente de educação”.

Interação e interdisciplinaridade

A ‘Educação Maker 4.0’ na STEAM abrange quatro conceitos identificados como chave na educação do século 21: criatividade, colaboração, pensamento crítico e comunicação. A metodologia não diz respeito somente ao acesso a recursos tecnológicos, mas ao uso desses dispositivos para possibilitar interação, colaboração, cooperação, coletividade e ludicidade. São valorizadas a vivência e a experimentação, além das competências socioemocionais criativas dos participantes.

Em vez de trabalhar conteúdos de modo isolado, as atividades baseiam-se em projetos e investigações com foco na aprendizagem interdisciplinar, que se alinham à maneira como são trabalhados e solucionados os problemas no dia a dia.